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Abandonware, videojuegos y software del pasado

La nostalgia es uno de los principales atractivos del Abandonware, un término que se ha popularizado en los últimos años gracias a Internet, pero que habitualmente crea muchas dudas sobre su significado y sus límites.

Abandonware, videojuegos y software del pasadoSi buscamos una definición exacta sobre qué es el Abandonware, se podría considerar a un producto, generalmente software, que con el tiempo ha pasado a ser ignorado por su propietario o fabricante, y que por lo tanto no cuenta con ningún tipo de soporte disponible.

La vida comercial de los videojuegos o del software en general es especialmente corta, por lo que en algunos casos dicho software podría estar aún sujeto a Copyright o derechos de autor y ser considerado piratería, sin embargo es habitual que el propietario de los derechos del software no se interese por este aspecto, dejando que se comparta en Internet de forma libre y gratuita.

El software o los videojuegos "Abandonados" suelen referirse a un producto que ya no está disponible para su compra legal, y para el que los sistemas operativos o las platafomas de hardware han evolucionado hasta tal punto, que el creador del software considera que no merece la pena seguir dando soporte al producto para adaptarlo a los nuevas tecnologías.

De esta forma, el dueño de los derechos de autor prefiere ignorar cualquier aspecto relacionado con su software, pasando entonces a ser considerado Abandonware. Un buen ejemplo en este sentido son las antiguas computadoras Apple anteriores a la aparición del Macintosh.

Como respuesta a su falta de disponibilidad, el software antiguo se comenzó a distribuirse poco después del comienzo de la informática personal, pero la actividad era relativamente baja hasta la llegada de Internet, creciendo el interés especialmente por los juegos antiguos o videojuegos retro.

Logo Abandonware RingEl origen del término Abandonware se remonta al año 1996, cuando fue acuñado por primera vez por Peter Ringering combinando las palabras "Abandoned" y "Software". Este aficionado a los videojuegos encontró sitios web dedicados a los juegos clásicos que eran similares al suyo. Contactó a sus webmasters y formó el "Anillo Abandonware" (Abandonware Ring) en febrero de 1997.

A los pocos meses comenzaron a recibir reclamaciones de la Asociación de Software Digital Interactivo, lo que provocó el cierre de la mayoría de estas primeras páginas web dedicadas al Abadonware. Sin embargo también se creó un efecto inesperado, surgiendo más sitios web y organizaciones abandonware que superaron en número a las del Anillo original, con páginas como Abandonia o Home of the Underdogs entre las más populares.

Durante los años siguientes, muchas páginas de Abandonware recibieron permisos directamente de los desarrolladores de los videojuegos y de los titulares de derechos de autor para que continuaran con su trabajo. Incluso algunos creadores de estos videojuegos clásicos alentaron y participaron en proyectos para rescatar juegos antiguos, con iniciativas como "MAME" (Multiple Arcade Machine Emulator) o "ScummVM".

Arcade Atari AsteroidsSi bien el Abandonware se ha asociado en muchas ocasiones a la piratería, el concepto de Abandonware en realidad es otro. Una vez que un producto de software se ha convertido en software abandonado para un desarrollador, incluso el software históricamente importante podría perderse para siempre muy fácilmente. Uno de los muchos ejemplos es lo sucedido tras el cierre de Atari en Sunnyvale, California, en 1996, cuando el código fuente original de varios hitos de la historia de los videojuegos como "Asteroids" (1979) o "Centipede" (1981) acabó literalmente en la basura.

Varios sitios web de Abandonware ofrecen archivos para descargar de forma gratuita, incluyendo el denominado "Freeware", un tipo de software lanzado directamente como gratuito para los usuarios, pero también versiones antiguas de aplicaciones que son difíciles de encontrar por cualquier otro medio. Gran parte de este software se ajusta a la definición de "software que ya no es actual, pero sigue siendo interesante", pero la línea que separa el uso y la distribución del abandonware de la infracción de derechos de autor es en ocasiones difusa.

Para evitar posibles reclamaciones de la DMCA (Digital Millennium Copyright Act) muchas páginas de Abandonware no alojan ningún contenido propio, y utilizan diversos filtros para asegurarse que su contenido es legal. Por ejemplo, enlazan exclusivamente software o videojuegos que cuentan con derechos de distribución gratuita, que no es posible adquirirlos actualmente de ningún otro modo, o si por algún motivo estos juegos vuelven a distribuirse comercialmente por parte de sus propietarios, enlazando directamente con plataformas oficiales de distribución digital como GOG (Good Old Games), Steam o Humble Bundle.

Un caso particular es el del denominado "Archivo de Internet" (Archive.org), donde se ha creado un apartado específico denominado "software antiguo" (Vintage Software Collection), como una forma de preservar estos programas casi olvidados. El proyecto se sustenta en una exención de la Ley de Derechos Digitales de los Estados Unidos (DMCA) que se ha extendido indefinidamente a la espera de nuevas reglamentaciones.

Colección de Software antiguo de Archive.orgAdemás del "Vintage Software", la web Archive.org ofrece desde 2013 todo tipo de videojuegos clásicos para descargar o jugar en el navegador mediante el emulador "MESS" (Multi Emulator Super System), juegos para PC o MS-DOS emulados con DOSBox y una amplia colección de la edad de oro de los videojuegos de Arcade que utilizan el popular emulador MAME. Si bien los juegos están disponibles para cualquiera, teóricamente su uso está limitado exclusivamente a "uso escolar y para la investigación".

Archive.org no es la única organización que se dedica a preservar y rescatar el software o los videojuegos del pasado. Desde 2006, la Biblioteca del Congreso comenzó también la preservación de los videojuegos clásicos, contando en la actualidad con una colección que supera los 3.000 títulos de todo tipo de plataformas.

Otras iniciativas similares son las del Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos (ICHEG), el Computer History Museum (CHM), el archivo de Software de Japón, la Federación Europea de Archivos de Juegos, Museos y Proyectos de Preservación (EFGAMP) que desde 2012 busca "preservar el legado de los juegos", o el museo MOMA de Nueva York.

En algunos casos han sido los propios desarrolladores originales quienes han entregado a los fans el código fuente del sofware o de los videojuegos para su preservación a largo plazo. Es el caso de la serie de videojuegos Wing Commander, varios títulos de la saga Ultima, o el curioso caso ocurrido en 2008 cuando el código fuente de todos los videojuegos de Infocom se subió por su creador a al Archivo de Internet.

Colección de videojuegos de InfocomComo respuesta a este interés por el Abandonware y los videojuegos retro, con el tiempo han surgido diversas comunidades y foros de Abandonware donde los aficionados proporcionan su propio soporte y ayuda a estos videojuegos casi olvidados, haciendo en ocasiones ingeniería inversa y desarrollando sus propios parches no oficiales.

Una de las consecuencias de esta especie de "limbo legal" en el que se encuentra este software, es que en realidad no existe ninguna lista oficial de programas o videojuegos en Abandonware.

Aunque a veces se confunden los términos, en la mayoría de los casos, el software clasificado como Abandonware no está en el dominio público, ya que nunca se ha revocado oficialmente su copyright original y algunas compañías o individuos aún pueden tener derechos sobre la obra. Sin embargo, este software es tecnológicamente obsoleto y, por lo tanto, no tiene ya valor comercial, lo que puede permitir que el producto caiga de facto en el dominio público con el paso del tiempo.

Esto ha llevado también a que aparezcan términos supuestamente relacionados como las "Abandonmovies", que hace referencia a supuestas películas que están actualmente "Abandonadas". En realidad se trata de un concepto inexacto que no aplica de la misma forma a las producciones cinematográficas, ya que las películas o documentales pueden pasar al dominio público por diferentes motivos o incluso ser publicadas directamente por sus creadores de manera gratuita.

A diferencia del software, en el caso del cine sí existen listas fiables de películas en dominio público o libres de derechos de autor. El mismo Archivo de Internet cuenta con una buena colección de ellas, y también se pueden encontrar páginas especializadas en este tipo de películas y documentales como la web Cine Libre Online.

La Abadía del Crimen, mítico videojuego de Opera SoftEn todo caso, el conflicto del Abandonware con los derechos de autor es habitualmente complejo ya que cada país cuenta además con sus propias leyes, y así se puede encontrar software, programas o videojuegos que se pueden distribuir gratis y legalmente en algunos países pero que están protegidos en otros. En ocasiones sin embargo, no hay duda al respecto.

Un peculiar ejemplo es el sucedido en España con gran parte de los videojuegos de la Edad de Oro del Software español. Durante los años 80, diversas empresas españolas como Indescomp, Dinamic Software, Topo Soft, Made in Spain, Opera Soft o Zigurat, lanzaron una serie de videojuegos de gran éxito en la época. La mayoría de estas compañías acabaron cerrando con el tiempo, y fueron los propios desarrolladores de los juegos quienes los acabaron publicando libremente en Internet para que estos míticos títulos no se perdieran, siendo uno de los mejores ejemplos de Abandonware totalmente legal.

A veces son las propias comunidades de usuarios y aficionados quienes convencen a las empresas para que renuncien voluntariamente a los derechos de autor sobre el software, lo pongan en el dominio público o lo vuelvan a licenciar como software libre o como software gratuito (Freeware). Y en ocasiones tienen éxito.

La compañía electrónica Amstrad lleva años aceptando la emulación y distribución gratuita de software y ROMS para sus antiguos ordenadores CPC y para el clásico ZX Spectrum (que Amstrad acabó adquiriendo). Conocidas compañías como Id Software o 3D Realms han lanzado el código fuente para los motores de juegos de algunos de sus títulos más antiguos bajo una licencia de software libre, con el objetivo de que las propias comunidades de usuarios puedan proporcionar soporte técnico adicional, como corregir errores o realizar adaptaciones de compatibilidad.

Aventura gráfica Monkey Island en ScummVMAl Lowe, programador y diseñador durante años para la compañía Sierra On-Line, y creador de la popular saga "Leisure Suit Larry", lleva años ofreciendo la descarga gratuita de varios de sus videojuegos a través de su página web: Al Lowe's Humor Site

Siguiendo estas iniciativas, los estudios Revolution Software acabaron lanzando su aventura gráfica "Beneath a Steel Sky" (1994) como software gratuito, entregando el código fuente del motor del juego a los desarrolladores de ScummVM para ayudar en el proyecto.

De una forma o de otra, lo cierto es que el Abandonware ha servido para que muchos programas y videojuegos no se perdieran ni cayeran en el olvido. En palabras de Tim Schafer, diseñador de videojuegos que trabajó para LucasArts más de 10 años, participando en clásicos como "The Secret of Monkey Island", "Full Throttle", "Grim Fandango" o "Day of the Tentacle":

"La mayoría de los fabricantes de juegos ya no viven de los ingresos de estos viejos juegos. La mayoría de los equipos creativos detrás de todos esos videojuegos hace tiempo que dejaron las compañías que los publicaron, por lo que no hay forma de que las personas que lo merecen sigan cobrando sus royalties. Así que adelante, ¡Difunde el amor!".

Habitación retro dedicada a los videojugos antiguos

Historia de los videojuegos: La década dorada de los 80

Durante los años 70, la industria de los videojuegos acababa de nacer, creciendo y expandiéndose a un ritmo vertiginoso en pocos años. La década de los 80 comenzaba con una crisis que afectaba a todo el sector causada principalmente por la gran cantidad de títulos en el mercado de baja calidad que causó una importante reducción en las ventas. Sin embargo, esta crisis del videojuego duró apenas dos años y la década sería recordada por la popularización de ordenadores personales como Spectrum, Amstrad o Commodore, consolas como la NES y títulos tan famosos como Super Mario, Zelda, Tetris o Maniac Mansión.
Videojuegos de los 80

La originalidad y creatividad de los videojuegos de esta época (que en muchos casos crearían nuevos géneros) sumados a un buen número de nuevas consolas y ordenadores de gran calidad que salieron al mercado, convierten a la década de los 80 para muchos en la época dorada de los videojuegos.

El éxito de Pong en 1972 abrió el camino a una industria que llevaba ya unos años intentando hacerse un hueco para quedarse (Más info: Los orígenes de los Videojuegos). Tímidamente comenzaron a salir al mercado ordenadores personales y videoconsolas a precios más asequibles para todo el mundo ya que hasta el momento pocos podían permitirse tener en casa uno de estos aparatos y la mayoría de videojuegos triunfaban en máquinas recreativas. En 1978 el lanzamiento de Space Invaders revolucionó la industria de los videojuegos de arriba a abajo. Obtuvo un éxito sin precedentes, dando lugar a un nuevo género (Shoot'em up) y siendo reconocido como uno de los videojuegos más importantes de la historia. Situó a la industria japonesa en la vanguardia y fue tal su éxito en los salones recreativos del país nipón que provocó una escasez de monedas de cien yenes por todo el país que el gobierno tuvo que solventar poniendo en circulación más monedas.

Los videojuegos pasaron de generar 450 millones de dólares anuales de ingresos en 1978 a más de 3.000 millones anuales en 1982 gracias a títulos como Tempest, Galaga y especialmente Pac-Man, publicado en 1980 y convirtiéndose en uno de los arcades más exitosos de todos los tiempos. El sector estaba en pleno auge y numerosas compañía de entretenimiento como LucasFilm o Walt Disney creaban en esa época sus propias divisiones de videojuegos. En 1980 se publicaba para Apple II, Mystery House, la primera aventura conversacional de la historia que incluía gráficos acompañando al texto.

sinclair zx spectrumEn 1982 salía al mercado el Sinclair ZX Spectrum, un ordenador personal que arrasó en ventas casi desde su lanzamiento a pesar de competir con otros sistemas que también gozaron de un gran éxito como el IBM PC (sacado al mercado un año antes), Atari 2600 (que traía el Pac-Man incluido) o el Commodore 64, considerada la computadora personal más vendida del mundo con más de 17 millones de unidades. En este mismo año se lanzaron además numerosas consolas y dispositivos: Atari 5200, Arcadia 2001, BBC Micro y Colecovision (con Donkey Kong como juego de referencia) son buenos ejemplos y aunque obtuvieron un buen número de ventas, su repercusión fue menor que la de sus competidores directos.

Este rápido crecimiento en poco tiempo hizo que hubiera disponibles en el mercado una gran cantidad de consolas, ordenadores y dispositivos junto con un catálogo inmenso de videojuegos, gran parte de ellos de dudosa calidad, lo que provocó una sobresaturación en la industria que desembocó en 1983 en la denominada "Crisis del Videojuego". Las ventas cayeron drásticamente pasando ese año a generar poco más de 100 millones de dólares llevando a la quiebra a varias empresas, sobretodo norteamericanas.

Videojuego ETUno de los mejores ejemplos de esta crisis fue E.T el videojuego, un juego lanzado por Atari con la intención de salir del bache y que debía ser el revulsivo y un éxito de ventas. El juego fue un desastre y es considerado uno de los peores videojuegos de la historia. A pesar de que consiguió un buen número de ventas (vendió 1,5 millones de cartuchos) se habían producido 5 millones de unidades, la mayoría de las cuales acabaron enterradas en un desierto de Nuevo México, una leyenda urbana que en este caso fue real (Más info : E.T el videojuego). Principalmente por este juego y otros factores, Atari finalmente fue a la quiebra en 1984 y la crisis del videojuego de 1983 se la conoció popularmente como la debacle de Atari.

La crisis del sector duró algo menos de dos años y en realidad no todo fueron noticias negativas a pesar de las bajas ventas esos dos años. Era la época de los 8-bits y constantemente salían nuevas máquinas e innovadores videojuegos al mercado. En 1983 aparecía el ordenador doméstico MSX que fue un gran éxito principalmente en Japón y en varios países europeos. Poco después, en 1984 salía a la venta el Amstrad CPC 464, un ordenador personal con prestaciones superiores a sus competidores, como 64KB de memoria y 16 colores.

Ese mismo año, se publicaba para Spectrum el videojuego Knight Lore, un juego de plataformas y el primero con perspectiva isométrica 3D, obtuvo un gran éxito y abrió un nuevo camino para los desarrolladores. Aunque escasos, también se lanzaron algunos otros videojuegos que se convirtieron en clásicos con el tiempo como 1942, BomberMan, Bomb Jack, Kung Fu Master o el primer Mario Bros para máquinas recreativas. Sierra Online publicaba King Quest I: Quest for the Crown, el que es considerado la primera aventura gráfica de la historia, desarrollada por Roberta Williams y que daría lugar a una saga con varios títulos posteriores.

NESEn 1985 se producía un hecho que supondría el fin oficial de la crisis en el sector, el lanzamiento en Estados Unidos (1987 en Europa) de la Nintendo Entertainment System (NES), una consola de 8 bits estandarte de la tercera generación de consolas y que catapultó a Nintendo a la cima de la industria, obteniendo un éxito sin precedentes y arrasando en esos momentos en ventas a sus competidores. La consola había salido en 1983 a la venta en Japón como Famicom aunque tuvo escaso éxito.
Junto con la NES se publicó ese mismo año uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos, Super Mario Bros, que rápidamente se convertiría en el símbolo de la compañía debido a su inmenso éxito.

La industria de los videojuegos volvía a crecer vertiginosamente y siguieron apareciendo nuevos sistemas como el Commodore Amiga 1000 (conocido también como A1000 o simplemente Amiga) o la consola SG-1000 Mark III de Sega en Japón que se publicaría al año siguiente en el resto del mundo renombrada como Master System. Entre los videojuegos más conocidos que se publicaron ese año destacaban algunos como Ghosts'n Goblins o el famoso Tetris.
Recreativa Tetris

En 1986 Sega lanzaba la consola Master System como competencia directa a Nintendo y aun siendo una máquina más avanzada técnicamente no consiguió el éxito de la NES ni su popularidad. Mientras Master System vendió 125.000 unidades en sus primeros 4 meses, Nintendo había conseguido con su NES más de 2 millones de consolas vendidas. Para hacer frente a la creciente demanda, siguieron apareciendo grandes títulos para diferentes sistemas, es el año de The Legend of Zelda (otro inmenso éxito de Nintendo), de Out Run y Wonderboy de Sega o de Arkanoid y Bubble Bobble desarrollados por Taito y de Castlevania de Konami.

Los videojuegos se habían convertido en 1987 en una gigantesca industria ya asentada con millones de aficionados que esperaban los nuevos lanzamientos para sus consolas y ordenadores personales. 1987 se convirtió por tanto en un año muy prolífico en cuanto a nuevos e innovadores videojuegos.

Maniac MansionLucasFilm Games publicaba ese año Maniac Mansion, un juego mítico con el motor SCUMM,  lanzado inicialmente para Commodore 64 y Apple II y convertido posteriormente a otros sistemas como Amiga, PC y NES. Se trataba de la primera aventura gráfica de la compañía y colocó a LucasFilm (posteriormente LucasArts) como un referente de los videojuegos para ordenador, especialmente en el género de las Aventuras Gráficas. El motor SCUMM creado específicamente para Maniac Mansion se utilizaría posteriormente en otros juegos de la compañía que se convertirían con el tiempo en juegos míticos con miles de seguidores por todo el mundo como Loom, Indiana Jones and the Last Crusade, Day of the Tentacle (la segunda parte de Maniac Mansion) y sobretodo The Secret of Monkey Island. 

El resto de compañías no le fueron a la zaga y aparecieron títulos como Ultima I: The First Age of Darkness de Origin Systems uno de los primeros RPG de la historia para PC que en realidad era un remake mejorado de un juego publicado previamente en 1980; las primeras aventuras de las sagas Police Quest, Space Quest y Larry de Sierra Online; el primer Final Fantasy; MegaMan; After Burner; Street Fighter y el primer Metal Gear.
Ultima I

También en este año la empresa española Opera Soft publicaba La Abadía del Crimen, una magnífica aventura gráfica que se convertiría en el referente de la denominada "Edad de oro del Software Español". Una década de que comenzaba en 1983 y que convirtió a España en el segundo productor de videojuegos de Europa gracias a títulos tan exitosos como La Aventura Original, La Pulga o Mad Mix Game.

Los dos últimos años de la década de los 80 se caracterizaron por la progresiva desaparición de las consolas de 8 bits que comenzaban a quedarse obsoletas ante las máquinas mucho más potentes que existían ya en el mercado. Para poder competir con Nintendo y con la potencia de ordenadores personales como el Atari ST y el Commodore Amiga, Sega lanzaba en 1988 en Japón su MegaDrive, una consola de 16 Bits que se publicó en América como Sega Genesis al año siguiente y en Europa con su nombre original en 1990. Uno de los juegos más representativos de ese año fue Altered Beast, también de Sega.

En 1989 fue el año en el que irrumpieron en el mercado las consolas portátiles. Aparecía la Atari Lynx, considerada de 16 bits y en color, era una consola muy avanzada técnicamente aunque obtuvo escaso éxito, en parte por un escaso catálogo de juegos y en parte porque ese mismo año Nintendo lanzaba su Game Boy, que a pesar de no tener colores, su manejabilidad, duración y la cantidad de juegos convertidos para este dispositivo la convirtieron en un gran éxito comercial, siendo hasta la fecha la consola portátil más exitosa de todos los tiempos.

Indiana Jones y la última cruzada Como no podía ser menos, la innovadora y prolífica década de los 80 se despedía con una ingente cantidad de títulos de gran calidad: Sim City; Pang!; el primer juego de la saga de aventuras RPG, Quest For Glory; Populous; Indiana Jones y la última cruzada;  Final Fight; Cadillacs & Dinosaurs o Captain Commando entre otros.

La década tocaba a su fin pero no realmente la época dorada de los videojuegos. Aunque los 80 se pueden considerar los años de mayor creatividad y originalidad en el sector abriendo el camino con numerosas máquinas, dispositivos y títulos memorables, la década siguiente terminó por consolidar finalmente la industria del videojuego con magníficos nuevos juegos y la aparición de nuevas consolas y ordenadores con más potencia. Una industria en crecimiento constante que empezó a llegar al público de forma masiva en esta década dorada y que sigue en expansión hoy en día.

Videojuegos 80

Historia de los videojuegos : Los orígenes

En 1972 se ponía en venta en las tiendas norteamericanas la Magnavox Odyssey, la primera videoconsola de la historia. Un año antes un estudiante de la Universidad de Stanford y su socio habían construido la primera máquina recreativa de la historia. A partir de estos dos acontecimientos clave los videojuegos comenzaron a popularizarse creando a día de hoy una gigantesca industria de ocio y entretenimiento capaz de competir en seguidores y volumen de ventas con el cine o la música.

Magnavox Odyssey PongLa historia y los orígenes de los videojuegos comienzan unas décadas antes, en los años 40 tras acabar la Segunda Guerra Mundial.

Tras el conflicto algunos países como Estados Unidos o Reino Unido, inician una carrera tecnológica para desarrollar y construir supercomputadoras programables. Un camino que había abierto en 1938 Alemania con la construcción del Z1, el primer computador mecánico programable del mundo y posteriormente en 1941 con la construcción de la computadora Z3, programable y completamente automática.

Estados Unidos construía en 1946 el ENIAC (Computador e Integrador Numérico Electrónico), una máquina que pesaba más de 25 toneladas y ocupaba un espacio de 167 m². Era capaz de realizar 5.000 sumas y 300 multiplicaciones por segundo. El Reino Unido por su parte desarrolló el computador EDSAC en 1949. La tecnología informática evolucionó rápidamente y en 1951 se empezaron a comercializar las primeras computadoras UNIVAC para empresas, instituciones académicas y organizaciones de investigación.

Computadora ENIAC
Se cree que es en esta época cuando se crearon los primeros videojuegos de la historia. Con el fin de investigar y desarrollar la Inteligencia Artificial probablemente se construyo el primer juego de lógica o de simulaciones militares y aunque apenas queda nada documentado y los archivos de esa época son irrecuperables, se tiene constancia de una especie de dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos (Cathode-ray tube amusement device) patentado en 1947 por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann. Se trataba de un simulador de misiles y aunque era bastante rudimentario, es considerado el primer juego interactivo electrónico de la historia.

En 1949 el matemático británico Alan Turing y el experto en computación estadounidense Claude Shannon presentaban en una convención de Nueva York el "Programming a Computer for Playing Chess", un artículo donde explicaban como desarrollar programas de ajedrez. Sin embargo no pudieron probarlo hasta unos años después ya que no existía ningún computador con suficiente potencia.
Ajedrez Ferranti Mark IEn 1952 se pudo finalmente probar en una computadora Ferranti Mark 1, la primera computadora electrónica comercial. La máquina pudo ganar una de las dos partidas que se jugaron en donde cada movimiento podía tardar hasta 15 minutos debido a la lentitud en procesar de la computadora y sin ningún tipo de gráfico en el juego. El programa fue un éxito y sentó las bases de los programa de ajedrez actuales.

En 1951 la compañía Ferranti presentaba el Nimrod, una computadora creada para jugar al Nim (un juego de estrategia matemática que se cree de origen chino). La máquina pesaba una tonelada y no tenía pantalla, usando una panel de luces para jugar. Es considerado un juego electrónico más que un videojuego por este motivo, sin embargo fue un momento clave porque el Nimrod fue la primera computadora específicamente creada para jugar.

Un año después, en 1952, Alexander S. Douglas había implementado en una computadora EDSAC el popular juego de las tres en raya (tic-tac-toe) conocido simplemente como OXO. El juego apenas tuvo repercusión ya que exclusivamente se podía jugar en la computadora de la Universidad de Cambridge y fueron muy pocos los que lo usaron. Sin embargo al disponer de una pantalla gráfica y una especie de mando para jugar (en realidad el mando era un teléfono) es considerado por muchos como el primer videojuego de la historia.

Videojuego OXOTras la revolución que supuso OXO empezaron a aparecer tímidamente algunos juegos para las computadoras de la época. En 1955 aparecía Hutspiel, un juego de guerra construido por los militares de Estados Unidos para simular un conflicto con la Unión Soviética en Europa; un empleado de IBM, Arthur Samuel desarrollaba un juego de damas que llegó incluso a mostrarse en la televisión norteamericana (aunque no terminó de perfeccionar el juego hasta 1961) y que supuestamente aprendía de sus errores; y en 1958 se mostraba al público el NSS Chess Program, un programa de ajedrez creado para derrotar a oponentes humanos.

Abierta la veda, en 1958 William Higinbotham, un físico que había participado en el Proyecto Manhattan (que dio lugar a la bomba atómica) presentaba Tennis for Two, un programa que a través de un osciloscopio de laboratorio simulaba un partido de tenis donde los jugadores podían elegir el ángulo de salida de la bola e incluso influía la gravedad en la partida. Tenía una visión lateral del campo de juego y se controlaba con un mando analógico (Tennis for Two en acción).  Debido a sus características Tennis for Two es considerado oficialmente como el primer videojuego de la historia creando cierta controversia para quienes consideran que este galardón le corresponde a OXO.
Tennis for Two


A pesar del éxito y los avances de estos primeros comienzos la mayoría de investigadores abandonaron sus proyectos y se sufrió una especie de parón creativo durante algunos años hasta que en 1962, unos estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachussets desarrollaron para una minicomputadora PDP-1 el Spacewar!, un juego de naves espaciales que sería copiado hasta la saciedad en los años posteriores. Spacewar! es el primer juego de disparos de la historia y aunque no fue patentado tuvo un gran éxito gracias en parte a que se distribuyó masivamente a través de ARPAnet (la primigenia Internet).

Unos años después, Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford y aficionado a Spacewar!, se le ocurrió la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas. Se asoció con su amigo ingeniero Hugh Tuck y entre ambos construyeron un primer prototipo. En 1971 tenían finalmente la máquina terminada bautizándola con el nombre de Galaxy Game. El juego fue instalado en junio de 1972 en el Coffe House de Tresidder Union, cerca de la Universidad de Stanford, convirtiéndose en la primera máquina recreativa de la historia. 

Recreativa galaxy gameNolan Bushnell, un estudiante de la Universidad de Utah y aficionado también a Spacewar!, tuvo la misma idea que Bill Pits casi en paralelo y junto con el ingeniero Ted Dabney crearon la empresa Syzygy Engineering para desarrollar la máquina recreativa Computer Space. Aunque tuvo un gran éxito entre los estudiantes, al intentar comercializarla en bares y salones recreativos no consiguieron el éxito esperado y apenas obtuvieron beneficios por su trabajo. Poco tiempo después cambiaron el nombre de su empresa pasando a llamarse Atari.

En esos momentos los videojuegos empezaban a convertirse en una industria de entretenimiento emergente y de crecimiento imparable. En 1972 se presentaba a la prensa la Magnavox Odyssey, la primera videoconsola de la historia, creada por Ralph Baer. Junto con la consola se lanzaron un accesorio de juego (un rifle de plástico) y diez juegos que se vendían por separado. Se vendieron más de 120.000 unidades de la consola Magnavox Odyssey ese mismo año a un precio de 200$ por unidad.
Entre los juegos que incluía la consola venía un sencillo videojuego de ping-pong. Este juego llamó la atención de Nolan Bushnell, quien contrató a un ingeniero para construir una versión de arcade del juego para Atari. Su nombre sería Pong.

Recreativa PongPong era una versión mejorada del juego de serie de la Magnavox Odyssey al que se incluyó efectos de sonido y puntuaciones y se convertiría en el primer juego de la compañía Atari. La primera máquina recreativa de Pong fue instalada en el Andy Capp's Tavern en California y al poco tiempo los dueños del bar tuvieron que llamar a los dueños de Atari porque la máquina estaba averiada. Tras abrirla se descubrió que la recreativa no funcionaba porque el depósito de monedas estaba lleno. 

Debido a esto, Atari se lanzó a fabricar y distribuir máquinas de Pong con un éxito increíble, recibiendo ciento de pedidos a los que a duras penas podían hacer frente. Estados Unidos se comenzó a llenar de máquinas recreativas Pong por todo el país y algunas empresas de la competencia como la japonesa Taito empezaron también a desarrollar sus propias versiones. En poco tiempo se dio el salto también a Europa. Se estima que en 1974 había más de 100.000 máquinas recreativas en Estados Unidos que generaban más de 250 millones de dólares.

Posteriormente se produjeron demandas entre diversas compañías por la infracción de patentes, especialmente entre Atari y los fabricantes de la consola Magnavox Odyssey por la copia de su juego de Ping-pong. Magnavox ganó la demanda a Atari pero no influyó en el éxito de la compañía que tendría en los años posteriores gracias especialmente a la popularidad adquirida por Pong.
La industria de los videojuegos había nacido y su crecimiento fue imparable en los años siguientes y sigue imparable en la actualidad, aumentando en aficionados y generando mayores beneficios cada año.

Computadora Z1

Nimrod

Spacewar!

Consola Magnavox Odyssey


Recreativa Computer Space

Pong

E.T el videojuego, la leyenda urbana enterrada en el desierto

E.T. the Extra-Terrestrial ( título original ) es un videojuego desarrollado por Howard Scott Warshaw basado en la película de Spielberg "E.T. el extraterrestre", y publicado por Atari para la videoconsola Atari 2600 en 1982. Salvo algunas excepciones, la mayoría de los críticos lo consideraron un producto pobre y apresuradamente acabado que Atari trató de vender basándose sólo en la fidelidad de marca a los nombres de Atari y E.T.

El juego no funcionó bien comercialmente y le costó a Atari millones de dólares y popularmente se habla de él como uno de los peores videojuegos jamás realizados y el mayor fracaso comercial en la industria del videojuego. Al ser un factor que propició la desaparición de Atari, E.T. está también considerado como una de las causas que desencadenó la crisis de los videojuegos de 1983. Incluso con el tiempo generó una de las consideradas leyendas urbanas más famosas sobre videojuegos .

Portada Juego E.T

En 1982, los ejecutivos de Atari tuvieron una idea genial: crear un videojuego basado en la película “E.T.” de Steven Spielberg, para la videoconsola Atari 2600 VCS, que era en aquel entonces un éxito de ventas. Aunque la culpa del fracaso del videojuego suele ser atribuida a Ray Kassar, presidente de Atari en aquel entonces, lo cierto es que la idea partió de Steven Ross, por aquel entonces directivo de Warner Communications. Fue Ross quien presionó a Kassar para que pusiera en marcha el proyecto, argumentando que ya había prometido unos royalties de 25 millones de dólares a Spielberg.

Cuando Ross le preguntó a Ray Kassar, CEO de Atari, qué pensaba acerca de hacer un videojuego basado en E.T., éste replicó “Creo que es una idea estúpida . Nunca hemos hecho un juego de acción a partir de una película . Sin embargo, la decisión no dependía de Kassar, y el plan continuó adelante.
Así las cosas, Kassar fue a hablar con Spielberg, para convencerle de concederles la licencia de E.T. Finalmente, firmaron un contrato por 20 millones de dólares (un presupuesto desorbitado , y más en aquella época) . Gran parte del presupuesto se destinó a la monumental campaña de marketing .

Juego E.T

La tarea de diseñar y programar el juego fue ofrecida a Howard Scott Warshaw a petición de Spielberg, satisfecho con su trabajo anterior en la adaptación de la película Raiders of the Lost Ark (Indiana Jones En busca del Arca Perdida). También se pensó en realizar un juego para recreativas, pero se consideró que era imposible cumplir esa fecha de entrega. Warshaw aceptó el encargo y se cree que se le ofrecieron 200.000 dólares y unas vacaciones con todos los gastos pagados en Hawái en compensación.

La idea era hacer de E.T. un juego de estilo Pac-Man, pero Warshaw la rechazó para intentar algo más original. Warshaw trató de construir un juego más basado en la historia para intentar capturar algo de las emociones de la película original, pero finalmente acabó desechando algunas de sus ideas debido a la cercanía de la fecha de entrega. Steven Ross prometió a Spielberg que el juego estaría listo para la Navidad de aquel año. El trato se había firmado a finales de Julio, lo que dejaba a Atari un tiempo de unos 5 meses para programar, empaquetar y distribuir el juego. El diseño básico se completó en dos días, al final de los cuales Warshaw presentó la idea a Kassar antes de proceder a pasar las cinco semanas restantes escribiendo, depurando y documentando los 6.5Kb de código original.

Juego E.T

Aunque el videojuego E.T. the Extra-Terrestrial se vendió bien (es el octavo cartucho más vendido de Atari de todos los tiempos), sólo se vendieron 1.5 millones de los cerca de 5 millones que se fabricaron. A este respecto se dice falsamente que Atari produjo más cartuchos de E.T. que consolas 2600; sin embargo se produjeron 12 millones de copias de Pac-Man en un tiempo en el que investigaciones de Atari mostraban que había un parqué de 10 millones de consolas y, por tanto, de clientes potenciales.

A pesar de las razonables cifras de venta la cantidad de producto que no se vendieron junto al gran desembolso por la licencia de la película hizo que el título fuese un gran fracaso comercial para Atari. Pronto los jugadores se dieron cuenta de que habían sido engañados. E.T. era prácticamente injugable. El control era malo y resultaba difícil recorrer un par de pantallas sin caer en alguno de los cientos de agujeros que tenía el mapeado, colocados con el objetivo de añadir alguna dificultad al argumento principal: recopilar las piezas del teléfono para que E.T. pudiera llamar a casa.

Este juego fue uno de los factores que llevaron a la bancarrota de Atari y causó su división y venta en 1984.

Juego E.T

A partir de aquí surge la leyenda urbana sobre este videojuego . Atari se encontró con que tenía en sus almacenes millones de cartuchos invendibles. Así las cosas, tomaron una decisión drástica que ha marcado un hito en la historia de los videojuegos: enterrarlo en el desierto. De este modo, millones de copias del juego acabaron en un agujero del desierto de Nuevo Mexico.

En septiembre de 1983, el Alamogordo Daily News de Nuevo México informó en una serie de artículos que entre diez y veinte camiones cargados de cartuchos de Atari del almacén de El Paso fueron enterrados en el vertedero de la ciudad. El vertedero fue escogido porque no se permitía rebuscar en él y la basura era triturada y enterrada por la noche. Atari dijo que la razón de que lo enterrasen fue que iban a cambiar de juegos de 2600 a juegos 5200 debido al exceso de mercado negro pero esto fue puesto en entredicho más tarde por un trabajador que dijo que no era así.

El trabajador de Atari Bruce Enten declaró que estaban enviando cartuchos rotos y devoluciones y Alamogordo y que era porque eran “inoperativos”. El juego de repente se convirtió en un objeto de coleccionista y muchos fans empezaron a peregrinar al desierto con una pala para desenterrar alguna copia.

El 29 de septiembre de 1983 se extendió una capa de hormigón sobre el material triturado, algo poco común en los materiales de desecho. El 18 de septiembre de 1983, el The New York Times informó del vertedero de Atari en Nuevo México. Un representante de Atari confirmó la historia y dijo que el inventario descartado provenía de la planta de Atari en El Paso, que iba a ser cerrada para convertirla en un centro de reciclaje. El artículo del Times no sugería el nombre de ningún título en concreto, pero más tarde se ha asociado la historia del vertedero con el fracaso de E.T.. Además, el titular “City to Atari: 'E.T.' trash go home” de una edición del Alamogordo News sugiere que los cartuchos eran de E.T.

En consecuencia, se ha supuesto que muchas de las copias no vendidas de E.T. acabaron en este vertedero, aplastadas y cubiertas por hormigón. La historia de los cartuchos enterrados pasó a ser una conocida leyenda urbana que ha llevado a alguna gente a creer que no es cierta. En 2004 el propio Warshaw expresó sus dudas de que se destruyeran millones de copias de E.T., apostando en cambio por que Atari hubiese reciclado las partes para ahorrar dinero. Con el tiempo, la leyenda de los cartuchos del videojuego E.T. se acabó demostrando cierta, cuando en abril de 2014 se desenterraron varios cientos de copias del juego en el Desierto de Alamogordo.

Juego E.T
Juego E.T en el desierto

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